2013年6月26日星期三

中國“90後”躍居網遊最大玩家



《明鏡月刊》編譯  段灼華




    中國經濟向來是世界各國關注之事,但除研究製造業、出口、房地產和消費市場以外,“網絡遊戲”的產能也值得一提。中國是一個年輕又朝氣蓬勃的社會,擁有13億人口,“90後”的遊戲玩家遂成為這波新興電子經濟的主力,如博客“亞洲科技”(Tech in Asia)報導,由騰訊和艾瑞諮詢集團共同完成,針對超過5000名“90後”在線玩家的《90後網絡遊戲人群研究報告》,是目前在網絡遊戲領域上最詳盡、最完整的調查,帶領我們深入了解遊戲人口的組成以及其生活習慣和慾望等。

    報告的結果也許會讓你大吃一驚,顛覆傳統印象,例如手機遊戲在青少年族群間並沒有想像中來得受歡迎,他們也傾向投入前期費用,而非偏好一些遊戲公司大老闆喋喋不休的“免費增值”模式,因此不管你是一位遊戲玩家、開發商還是對中國經濟有濃厚興趣者,亞洲科技建議都應看看這份富含大量圖表和統計信息的精采報告。

網絡遊戲融入生活中

    第一個部分是人口,網絡遊戲用戶以“80後”和“90後”為主,且隨著90後成長,他們將成為未來網絡遊戲的主力人群,詳細的年齡層分布如下:15歲以下占15.4%、16至22歲占38.4%、23至32歲占23.3%以及33歲以上占22.9%;有趣的是,網絡遊戲似乎還是男性稱霸的天下,90後的玩家裡,男性占80.2%,女性只有19.8%,差距達四倍之多。

    其次是網絡遊戲用戶的居住地,如果你對中國夠了解,大概也不難猜測到趨勢為何。自政府於1980年代推行改革開放以來,沿海省份的發展就比內陸省份來得快,意味著沿海省份的居民具有更多渠道來接觸新鮮的人事物,更與世界接軌,所以報告指出:“90後網絡遊戲用戶地域分布的特點是以東南沿海和大中型都市為主,逐步向內陸……和農村地區延伸”,主要必須歸功於這些地區“信息化程度相對較高”,與網絡遊戲的普及度高度相關。

    第三,90後玩家的消費力不能小覷,以可支配收入來說,25%工作族每月的可支配收入在3000元人民幣以上,而學生儘管沒有那麼多錢,但每月可支配收入達500元人民幣者也有45%,接近一半,這或許可以跟上述的“地域分布”相互呼應,由於大多90後的網路遊戲用戶來自富庶的沿海地帶,他們的父母創造了優越的物質條件,造成消費預算相對充裕。
    接下來是生活習慣之調查,報告發現,90後網絡遊戲用戶中竟有高達93.8%的休閒活動是“上網”,其次是“聚會吃飯”73.4%以及“看電視”64.6%,印證網絡和網絡遊戲已深深融入90後生活中,兩者可謂“焦不離孟,孟不離焦”,甚至成為人生不可割捨的一部分。


  
                       90後的生活與網絡密不可分。


    90後的成長環境與其長輩截然不同,既然處於信息技術爆炸的時代,會如此重視網絡無可厚非,誠如報告形容,他們是“真正與網絡融為一體的一代”,而且他們也懂得享受娛樂生活,便有一句順口溜如此說道:“70後是工作狂,80後拒絕加班,90後拒絕上班”。另一方面,90後將網絡視為生活中不可或缺之物,自然事事物物都與之息息相關,但不意味著他們會通過網絡進行非理性消費,反而報告認為,90後對於品牌和產品有“更加成熟的認知力和感知力……好玩的營銷形式更容易吸引他們的眼球。”

理性消費是一大特色

    性格上,報告將網絡遊戲用戶分成五大族群,分別是自我超越族(玩遊戲的目的是不斷挑戰自我、超越自我來達到自我提升的境界)、戰略戰術族(注重戰術戰略的設計、銜接和配合)、冒險刺激族(享受刺激性、享受變化)、樂群積聚族(藉由遊戲尋找團隊歸屬感,願意為團隊做事)以及主導控制族(追求征服的成就感,戰勝困難得到肯定),那麼90後的玩家大多是哪種呢?戰略戰術族占25.51%最多,自我超越族占16.4%最少,剩下三族的比例都在19%上下。

    再來是消費行為分析,根據報告觀察,90後的網絡遊戲用戶會依據情況量力而為,選擇適合自己的消費產品,偶爾衝動消費的比例僅占1/4,同時有69%的人不認同在網絡遊戲中大額消費,他們看重的是遊戲“公平性”,而非打造“人民幣戰士”來獲得高人一等的優越感,因此花費在計時收費遊戲的比例(43.7%)是最高的,也就是必須付費才能進行遊戲。

    比較80後和90後的遊戲態度也是一件令人玩味之事,報告說,80後出生於改革開放初期,成長過程中物質條件尚不充裕,思想相對保守,但90後是改革開放的受益者,稱得上“小皇帝”,主觀強烈,反約束意識高,導致“80後傳統,90後前衛”的現象,前衛的具體表現在於遊戲中更喜歡凸顯自己個性,顯示自己的與眾不同,不過矛盾的是,他們既要追求獨一無二,又十分強調公平遊戲環境之塑造,52.7%玩家便會因外掛太多離開遊戲。

    報告最後的結論涵蓋七方面:一、90後對遊戲的黏著性更勝80後;二、網遊已經成為90後一項常規的休閒活動;三、90後比起80後更願意通過網遊結交新朋友;四、90後對遊戲的忠誠度高,但一款沒有創新和創意的遊戲很難吸引他們目光;五、90後玩遊戲有尋求自我滿足的需要,同時重視平衡度;六、90後對品牌的理性判斷使代言人功用削弱;七、隨著在碎化時間玩遊戲的可能性大增,移動性網遊已是不可阻擋的趨勢。(《明鏡月刊》40期)

       
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